Lecture dans “Hooked” : La démarche pour rendre accros des Appli Smartphone

La psychologie de la dépendance, appliquée aux Applis

Être "accroc" a son téléphone est ce qui nous prend des fois quand nous ouvrons spontanément nos téléphones pour y passer plusieurs minutes sans avoir d'objectif précis ou savoir pourquoi. Ou comme dit l'auteur, c'est ce qui conduit certains à regarder leur Smartphone le matin avant de dire bonjour à leurs bien-aimés.

Réussir à mettre l'utilisateur dans cet état est pour les éditeurs d'application un Graal procurant divers avantages dont la fidélité et la propension plus élevée à payer des services. Ce livre analyse cet état de dépendance vis à vis des applications en faisant référence à des recherches en psychologie, ethnologie … pour aller chercher au plus profond de la psychologie humaine et de ses prédispositions génétiques comment le rendre accroc.

Se voulant comme guide pour les Startup Technologiques, le livre définit et détaille un modèle simple appelé le "Hook Model" (Le modèle du crochet ou de l'hameçon)  qui est un cycle d'activité sensé faire naitre le comportement Accroc chez l'utilisateur. Il montre ainsi plusieurs exemple sur comment 7des applications et des jeux vidéos sont conçus pour rendre accroc et comment nous tombons dans le piège. Reconnaissant que ll'approche est à limite entre le Design et la Manipulation, l'auteur propose une chapitre pour pour réfléchir sur l'éthique de la démarche.

Ce livre peut se lire sous l'angle d'apprendre comment concevoir des applications Smartphone qui rendent accroc, mais il est plus riche à lire sous un autre angle : Celui de mieux nous connaitre et connaître comment, inconsciemment, nous interagissons avec la technologies et nous développons de nouvelles habitudes. A nous d'en faire des habitudes positives ou négatives. 

Le Modèle de l'Hameçon (Hook Model)

Naturellement, certains déclencheurs provoquent des réactions de notre part : Quand le téléphone sonne nous régissons en répondant à l'appel. Ce genre de déclancheurs sont appelés des déclencheurs externes  (external Triggers). 

Les entreprises qui souhaitent rendre une application addictive cherchent à associer l'utilisation de leur application à déclancheurs internes, souvent inconsients. Par exemple:

Crainte d'oublier une tache ou une idée    
Noter dans Evernote  
Peur de laisser fuir l'instant présent 
Prendre une photo instagram
Besoin de lien social
Ouvrir facebook

Le modèle de l'hameçon est un cycle en 4 etapes qu'une application va faire parcourir à l'utilisateur un certain nombre de fois pour associer le déclencheur interne voulu à l'utilisation de l'application, comme une sorte d'entrainement  C'est étapes sont : 

  1. Tout d'abord le déclencheur qui est en un premier temps externe : sonnerie, reception d'e-mail … Le but étant qu'il devienne interne à un moment. Le livre donne l'exemple de cette application de gestion de tâches qui détecte les réuni nos de l'utilisateur dans son agenda. Elle lui envoie, en fin de réunion un message pour lui proposer de notre ses idées et tâches. Pourquoi ? Parce que, en fin d'une réunion riche on sent le besoin d'organiser des tâches et des idées, avec une crainte de rater des points importants. C'est cette émotion que l'éditeur de l:'application veut connecter à son application. Au bout d'un certain nombre de répétition l'utilisateur sera conditionné à ouvrir l'application à chaque fois qu'il se sent confus.

  2. Ensuite viens le temps de l'action.

  3. Ensuite l'action donne lieu à une récompense (Reward ). Cette partie se base sur les études menées en neurologie et psychologie sur l'addiction, notamment aux jeux d'argent. En résumé. Ce qui provoque l'efusion d'hormones du plaisir dans le cerveau n'est pas l'obtention d'un objet désiré mais l'attente impatiente de cet objet. Provoquer de façon reccurente une telle sensation crée un comportement addictif. Si l'action donnait lieu en permanence à la même récompense, l'utilisateur s'habitue et n'a plus cette attente de la récompense. Par contre il suffit que cette récompense soit rendue aléatoire pour que le comportement addictif commence à se mettre en place. Par exemple :  quand on ouvre sa boîte mail on ne sait pas combien de nouveaux mails on a, qui nous a écrit . ..

  4. Ensuite vientviens la phase d'investissement

Pour boucler la boucle un nouveau déclencheur doit amener l'utilisateur refaire un cycle action/recompense/investissement .